Игровые войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар

Начало XXI века стало переломным для всей компьютерно-игровой индустрии. Количество фирм-разработчиков, которые рванулись осваивать доселе неокученный рынок компьютерных игр, внезапно зашкалило. Компании-издатели, примерившись, несколькими точными ударами порубили рынок на куски, распределив его согласно четкому ранжиру. Свершилось – великий бог денег пришел в доселе романтичный мир игрушек.
 
Дядюшка Генри, который Форд, мог быть доволен: производство игр поставили на конвейер, и теперь потребитель имел широкий выбор. Как говорится, покупатель теперь мог выбрать автомобиль любого оттенка, при условии, что цвет черный. Однако игроделы, спеша впиться зубами в сочный пирог, впопыхах позабыли завет основателя конвейера. А он говорил, что только если в основу производства поставлена не прибыльность, а производительность и качество, то тогда только организуется настоящее дело, в выгодности которого не придется сомневаться. В итоге многие разработчики, не успев толком прожевать, давились и отваливались от стола – многие навсегда.
 
Однако на смену одной обанкротившейся фирме пришли три новых. Тотальное наступление на рынок навсегда изменило его, как промышленная революция навсегда убила романтику Средних веков. Добро или зло принесло это игровой индустрии? А вот сейчас и разберемся. Вместе.
 
Долгий путь на Типерери
 
Компьютерные игры, зародившись в пятидесятых-шестидесятых годах прошлого века, долгое время существовали в качестве забавных раритетов, редких артефактов, занимающих в жизни людей место между матчем по керлингу любительской лиги и стерилизации хомячка, которого даже еще не купили. Веселуха началась в конце восьмидесятых-начале девяностых годов, когда, во-первых, распространение получили видеоигры (на телевизионных приставках) и собственно компьютерные игры (IBM как раз начал более-менее регулярное наступление на мировой рынок компьютеров). Внезапно обнаружилось, что про игры-то никто ничего не знает: жанры определяются наугад, режимы игры определяются интуитивно, и вообще, чем непонятней, тем интересней.
 
В России начинают выходить первые журналы, посвященные компьютерным играм: «Видео-Асс – Денди», «Страна игр», «Магазин игрушек» (позже – Game.exe), «Навигатор игрового мира»… Сейчас, перелистывая их истрепанные страницы, удивляешься наивности авторов – поскольку они знали немого больше игроков, в ход для удержания интереса шли самые неожиданные ходы. Вроде прямого переноса советов Гейнца Гудериана (генерал-полковник вермахта, блестящий рыцарь блицкрига) в стратегии реального времени…
 
Удачные игры со щелчком хорошо смазанного патрона входят в обойму мировой игроиндустрии, став основоположником целых жанров и даже, порой, став в этих жанрах именем нарицательным. Dune и Warcraft формируют жанр реал-тайм стратегий, Sim City и Theme Park – жанр экономических симуляторов, F-117 – жанр авиасимуляторов, Master of Magic – походовых стратегий… Их последователи, углубляя и расширяя рамки жанра, также становятся хитами, однако к рубежу веков потный вал вдохновения захлебывается. Жанр стратегий реального времени вообще переживает кризис, поскольку уже пару лет варится в собственных клонах, которые угрожают вырождением всему жанру. Жанр 3D-Action вместо того, чтобы расти вверх, решил прорастать вбок, выкинув на рынок одинаково эпохальные Quake-2 и Half-Life с его последующим модом Counterstrike. Традиционно эволюционирует лишь Microsoft Flight Simulator (симулятор гражданской авиации на все времена) и походовые стратегии (серии Heroes of Might And Magic, Close Combat, линейка General). Также на рынке появляются первые массовые онлайн-игры, которые огребают миллионы и загадочно исчезают в никуда. В воздухе постепенно сгущаются революционные настроения. Проблема зреет и, наконец, взрывается «Марсельезой» – наступает 2000-ый год, или линолеум, как его иногда называют. Новый век приносит с собой игровую революцию – по аналогии с революцией промышленной. В бой по-взрослому вступают мировые гиганты вроде Electronic Arts, Sony, Microsoft и Nintendo. Первая мировая игровая война стартует.
 
Потный вал вдохновенья
 
Начало XXI века принесло не только миллиарды долларов, вкачанные в разработку игр, но и окончательно разделило игры по жанрам. Имеющиеся к началу века несколько десятков тысяч игр уже достаточно четко позволили сформировать классы и подклассы жанров, что, в свою очередь, дало зеленый свет разработчикам. Отныне для того, чтобы отбить расходы и заработать на один-другой «Феррари», нужно было лишь взять эталон жанра, слегка его приукрасить (возможно, переименовать все юниты, а то и просто перекрасить кнопки в меню в другой цвет) и кинуть на рынок. Поскольку параллельно можно было заниматься выпуском клона собственной игрушки и даже выпуском клона клона собственной игрушки, для разработчиков и издателей сложилась беспроигрышная ситуация: один хрен, какой из предлагаемых трех продуктов выберет потребитель, все равно денежки пойдут нам, как их владельцам. А он даже не догадается, что по сути это – один и тот же продукт, просто в разных упаковках и по-разному позиционированный рекламщиками.
 
Поскольку крупные издатели стремились свести финансовые риски к нулю, это привело к появлению клона клонов клонов клонов успешных игр – мы можем это наблюдать на примере любой более-менее успешной и долгоживущей серии, например, Heroes of Might and Magic, Warcraft / Starcraft или FIFA. Со временем эта тенденция только упрочилась – есть раскрученные десятилетием бренды, в которые вкладываются гигантские средства, дабы этот бренд не уронить (и игры в итоге выходят если не отличные, то хотя бы играбельные), и есть просто игры, которые ищут своего нишевого покупателя. Поскольку флаги жанров уже давно разобраны, отобрать свой или даже изобрести новый сложновато, но можно. В последнее время, кстати, наметилась тенденция вкачивания денег в рынок казуал-игр – то есть игр, в которые играешь между делом, в социальной сети или просто на компьютере. Видимо, здесь история предсказуемо движется по спирали: старые добрые иконы жанров компьютерных игр где-то неуклюже, а где-то весьма искусно переносятся на казуальное направление, за которым, судя по всему, будущее. Ну, а каким оно будет, это будущее, покажет время. И мы сами, безусловно, играющие (или не играющие) в эти игры…
 
P.S. Да! Следует также упомянуть о такой отвратительной гримасе капитализма, как взваливание огромного детородного органа на пользователей онлай-игр. Поскольку сегодня через эту часть рынка перегоняются огромные деньги, отдельный пользователь с его жалкой сотней-другой долларов играет роль чуть меньшую, чем ничего. И если западные крупные компании, привыкшие уже которую сотню лет считать каждый цент и считаться с каждым, пусть даже самым идиотским, потребителем, то на рынке бывшего СССР ситуация обратная. Ярким примером такого отношения является новинка, взорвавшая интернет – World of Tanks. Сотни игроков, вложившие реальные деньги в развитие собственных танков, завтра могут обнаружить значительное снижение их характеристик, а руководство игры, оставаясь глухими на справедливую критику, активно преследует пользователей 1988 года рождения, обвиняя их в пропаганде нацизма. Апофеозом всему может служить официальная регистрация клана «Рота "Galicia"» с главой клана по кличке Nachtigall. По странному стечению обстоятельство название клана перекликается с 14-ой ваффен-гренадерской дивизии войск СС «Галиция» и батальоном Nachtigall, который в составе спецподразделения Абвера «Бранденбург 800» причастен ко многим кровавым преступлениям Второй Мировой…